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Introduction au projet SHER

Comment est né ce projet ?
Ce projet a commencé dans le plus grand secret en 2004. Pendant une année, il a germé sur papier. C'est que l'objectif à atteindre était grand: un jeu vidéo basé sur l'univers des jeux Genso Suikoden... Ni plus, ni moins.
Mais je devais faire face à un problème de taille.

Il ne fallait pas détruire un seul élément de cette saga et développer certains points négligés dans les jeux officiels. J’ai donc fait des recherches sur divers sites spécialisés, Suikosource et Suikox majoritairement, afin de trouver des éléments à exploiter. J’ai aussi rejoué aux opus que j’avais à ce moment-là : Suikoden 1, Suikoden 2, les deux Suikogaiden et Suikoden 3. C’est justement dans Suikoden 3 que j’ai pu trouver le point à exploiter.

La HighEast Rebellion.
J’ai du donc ensuite faire des recherches sur cette guerre qui n’est exploité dans aucun des opus officiels. Le Shinshô Genso volume 12 nous informait sur les personnages qui avaient participés à cette guerre, ainsi qu’un bref descriptif (très incomplet). J’avais donc le champ libre et une quasi entière liberté de créer.
Sachant que la HighEast Rebellion se déroulait à Dunan, il fallait respecter la géographie de Dunan. Mais, de par l’ampleur du conflit, j’ai décidé de le faire s’étendre dans d’autres pays limitrophes. C’est pourquoi vous pourrez voir une partie de la République de Toran, des Grasslands, la Fédération de Zexen ou La République de Tinto. Néanmoins, les deux pays principaux seront la République de Dunan et la Théocratie de Harmonia.
Certains personnages viennent des opus officiels. Les autres ont du être crées pour ce jeu par mes soins.

Après une esquisse très brève de scénario, il fallait chercher le logiciel qui permettait de faire un RPG tel que Suikoden. J’ai tout d’abord essayé RPG Maker 2003. Mais, voyant que le logiciel ne comblait pas mes attentes, je me suis tournée vers RPG Maker XP. Avec sa capacité de RGSS (Ruby Game Scripting System), ainsi que ses prouesses graphiques, il répondait bien à mes attentes. Depuis deux ans, on dépasse presque toutes les limites qu'instaurent ce moteur, sans en être gêner.
J’ai alors commencé le jeu avec les graphismes de base de RPG Maker XP. Cela ne me suffisait pas, car aucune atmosphère s’en dégageait. Pour rendre l'atmosphère d'un Suikoden, il fallait les ressources de Suikoden 2. J’ai donc contacté Bombeck, un membre de la communauté francophone, pour m’aider à les ripper. Cette partie prit presque un an pour être achevé.
Tout en rippant les ressources de Suikoden 2, j’ai aussi commencé à dessiner les premières esquisses de certains personnages principaux. Voyant mon imagination limitée, ainsi que mon style de dessin (qui ne me satisfaisait pas pleinement), j’ai demandé à Canelle de m’aider pour les artworks.

La trame du scénario principale était en gros fixée. J’avais le début et la fin. Le milieu prenait forme. J’ai laissé des trous volontairement pour ne pas être limitée dans mon imagination lorsque certaines scènes apparaissaient. Pourtant, à la sortie de la démo, beaucoup nous ont fait remarqué, et à juste titre, que les dialogues étaient très maladroits. Depuis ce moment, Canelle sert aussi de dialoguiste et de conseillère scénaristique.

Un des plus grand problèmes a été de trouver un programmeur, pour tous les systèmes. J'ai contacté un scripteur du pseudo de Åvygeil et celui-ci a accepté de m’aider. De plus, avec la sortie de la démo, il est aussi en charge du Game Design. Cependant, et depuis peu, je m'occupe aussi de la programmation avec lui.

Concernant les musiques, certaines viennent des musiques de Suikoden. Cependant, toutes ne me satisfont pas et ne donnent pas l'ambiance que je veux donner. C'est pourquoi vous trouvez, pour l'instant, des musiques venant de d'autres sources. Cependant, un compositeur amateur du pseudo de MetalRenard a composé quelques pistes pour SHER. De plus, Monsieur Bill Douglas, compositeur professionnel de musiques New Age, a donné son accord pour exploiter ses musiques, à titre gratuit. Mais on recherche toujours un musicien qui soit capable de s'investir à long terme.

Ce projet a énormément changé depuis la sortie de la démo. Cela a permis plusieures choses.
  • D'une part, on a pu retranscrire la partie la plus difficile de ce projet. Ceux qui ont joué à la démo ont eu la sensation de jouer à un VRAI Suikoden!
  • D'autre part, cette sortie précoce a pu montrer les défauts de conception qu'on n'avait pas pu voir auparavant. Le rythme étrange, les bugs ou les systèmes bancals... A tel point que, pour la prochaine démo, le joueur pourra VRAIMENT jouer, dès le départ.
  • Enfin, cette sortie nous a aussi permis de voir les problèmes organisationnelles entre les membres de l'équipe. Dorénavant, on utilise un système SVN-like pour le développement.

  • Nous devions aussi, lors de la sortie de la démo, participer à un concours de jeu vidéo en amateur réalisé sous RM. Suite à des divergeances d'opinions avec les organisateurs, nous avons préféré nous abstenir. De plus, proposer une démo plus que bugguée et incomplète était aussi un manque de respect.
    Tant que je serai aux commandes de ce projet, je ne le lâcherai pas. Je vous en donne ma parole.

    Miktlov / Rutsuku Fushin / Cantarelle